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《逃离》制作人:我们应该把游戏视为一种体验,不要在乎它有多长[多图]

时间:2018-6-25 11:28:49    

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对于一款新作品,我们经常会问到:游戏的流程有多长?反复游玩度如何?而《逃离》的制作人Josef Fares(是的,就是在TGA上大竖中指的那位)却认为这两个问题毫无意义。

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“如果你去查一款游戏的通关率,就拿我的《逃离》来说,玩家的通关率是52%,就好比看一场电影,只有一半的人把电影全部看完,其他人则提前走出了电影院。”

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Josef认为“我们应该把游戏看作一次体验,而不要在乎他们有多长。如果玩家半途而废的情况是如此普遍,那我们去谈论游戏长度和反复游玩度又有什么意义?当我的发行商问我流程长度的时候,我回答他:'你问这种问题干什么,我是不会回答这种“狗屎”问题的。'”

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Josef表示在延伸游戏流程长度的同时保证游戏的多样性是非常困难的,因此他只聚焦于游戏本身的设计目标,而不是人为地去延长游戏的流程。各位网友认为游戏的长度和反复游玩度重要吗?你是否能接受像《逃离》这样短小精悍的游戏呢?

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