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评语
游戏截图
游戏简介
伊洛纳是一款融合经营管理与探险战斗等多元玩法的解压小游戏,在这个高自由度的像素沙盒世界里,玩家将开启全新的冒险旅程。你可以自由结交NPC,随心所欲地做任何想做的事来放松身心。感兴趣的玩家,欢迎来伊洛纳体验一番!
这是一款兼具超高自由度与硬核难度的游戏!你将踏入一个完全开放的世界,初来乍到或许会有些茫然——这里有层层嵌套的复杂设定,还有琳琅满目的选择让你目不暇接……但一旦适应了它的节奏,你定会彻底沉醉在这个充满无限可能的自由天地!
在《伊洛纳》的世界里,没有便捷的一键寻路,没有环环相扣的一条龙任务,更没有无需思考的无脑刷刷刷,有的只是最初RPG游戏带给我们的那份纯粹感受——在未知的领域中不断探索、在全新的天地里不断开拓,书写专属于自己的自由人生。
作为一名冒险者,你将降临在这个被“以太风”席卷的异变世界。你可以在广袤的地面上惬意生活,也可以深入幽暗的地下世界挑战怪物,更可以随心所欲地去做任何你想做的事情。10种特色鲜明的职业与11类独具个性的种族可供你自由搭配组合——你想成为拯救世界的英雄?还是云游四方的钢琴家?抑或是悠然自得的种田钓鱼农民?甚至是拥有三头六臂的变异人?在这个可以肆意妄为的世界里,你想成为什么样的人,想做什么样的事,都完全由你自己说了算!艾莱亚人ue6ea,适合法师、魔战士与猎人选择。该种族具备魔法反噬减半的天赋,这一特性在游戏大后期阶段会显得格外实用,其成长属性更偏向于魔力方向。
艾沃达纳人ue6ea。适合法师、魔战士和猎人。有一些魔法抗性,没有显著缺点。
巫妖ue6ea。适合法师、魔战士和猎人。也有推荐为战士或其他物理职业的选择,但魔战士更优。
朱伊安人ue6ea。适合魔战士和其他职业。更多采集技能,适合搭配所有职业。
地精ue6ea。适合魔战士和其他职业。有抗性和更多采集,没有显著缺点。
魔像ue6ea。适合近战类职业或魔战士。高生命成长,免疫朦胧,自然耐性,但速度慢。
耶鲁士人ue6ea。适合所有职业。能帮助玩家快速度过新手期,没有明显优点或缺点。
丘陵人ue6ea。适合物理类职业。有不错的抗性。
小妖精ue6ea。推荐法师、猎人、魔战士。有大量抗性和高速,但生命值较低。
蜗牛ue6ea。推荐魔战士或猎人。有肢体缺陷,如怕盐水,不太推荐。
风之路路薇(Lulwy)尸体,弓系武器感知 速度 / 弓 弩 隐秘 魔道具路路薇附体神仆黑天使★路路薇的神速宝玉★风之弓
幸运之艾赫卡托尔(ehekatl)尸体,鱼魅力 幸运 / 回避 魔力极限 钓鱼 开锁幸运的魔术神仆黑猫★幸运神的秘宝★幸运短剑
丰收之库米罗尼(kumiromi)尸体,蔬菜/种子,野菜药草亦可感觉 灵巧 学习 / 栽培 炼金 裁缝 读书生命轮回神仆大妖精★库米罗尼的活性化宝玉★收获之镰
大地之欧帕德斯(opatos)尸体,废石料,各类矿物结晶,宝石力量 体质 / 盾 举重 挖掘 魔道具大地的甲壳神仆黄金骑士★欧帕德斯的秘宝★大地之大锤
机械之玛尼(mani)尸体,枪械/机械制品灵巧 感觉 / 枪械 治愈 感知 宝石加工 开锁 木工物质分解神仆人造人★物质再构筑宝玉★温彻斯特豪华版
元素之伊兹帕鲁特(ltzpalt)尸体,武器杖/长棒(非按Z挥动的魔杖)魔力 / 冥想 / 火炎耐性 冷气耐性 电击耐性魔力抽取神仆追放者★元素神的宝玉★元素之杖
治愈之朱亚(jure)尸体,各类矿石(和地神的一样)意志 / 自然回复 冥想 解剖学 料理 魔道具 魔力限极限朱亚的祈祷神仆防卫者★朱亚的圣雨宝玉★圣枪
『视觉表现』
①整体像素风格的画面表现基本都是够看的标准,但是像游戏中的这些像素人还有一些物品它的外观表现是偏向不足的,像是人物的外观趋同,还有整体美感上基本上千篇一律,没有什么特殊的地方,无法突出重要的还有不重要的这种差异化,这就导致游戏的画面表现真的就没有像素风格的那种精致,反而有种杂乱既视感。
②关于UI界面我也必须要吐槽一下,例如这种无处不在的聊天框还有整体的UI设计布局。单机游戏为什么像素风格比较吃香?是因为像素游戏那种简约的画面表现赏心悦目,但是游戏这种将服务器游戏那一套UI设计放里边儿真的看着非常的奇怪。
尤其是游戏中刺眼的首充,抽奖,限时充值这种骗氪成分的功能性按键,虽然布局上相对来说比其他游戏看着会小一点,但是因为市场熏陶,存在即扎眼。
☞游戏中对于右上角的那些比较刺眼的功能性按键是有设计收缩功能。
『剧情内容』
①主线:
剧情内容整体都是偏向慢热风格,主线剧情的制作也是比较普通的,剧情上的内容并没有设计的比较亮眼,像是关于世界观,人物这些设计,世界观虽然设计足够大,但体验上是偏向平淡的,我个人是倾向于更具有冲击力的世界观,但游戏的展开就比较普通。
②支线:
游戏中的大多的支线剧情内容设计都是几乎处后面的存在,基本上都是一些日常上的比较普通的事情,并没有去做书比较细致的内容,虽然有着开放世界的噱头,这些该有的支线任务啊也有设计,但是毕竟是小体量嘛,他的这些任务设计就没有什么内容。
『玩法感受』
①比较开放的游戏内容,理想中的不同的职业还有足够丰富的装备都有设计。但是游戏中这种非常多入口的氪金功能基本上就看得出游戏的战力系统完全就是围绕着氪金机制去设计。如果你真的把它当成一款养老游戏去提高战力,靠着一种慢热的玩法,游戏的体验过程只能是痛苦,毕竟如果上说说游戏只是一个小体量游戏,它的游戏内容没法做到各种细节同样优秀。
②关于局内战斗游戏的策略属性其实是比较可观的,但是既然是款慢热游戏,它这种慢而长的发展路线就注定了游戏它的成长机制更多是围绕着养成而存在,比起局内策略的专研,战力上的养成才是玩家的趋向。
③箱庭式开放世界,冒险体验较为挑人,没有精致的细节抓住玩家,更多是纯粹靠玩家需要养成的游戏内容来充实玩家的体验,开放世界的探险表现较为极端,玩家只能一昧找事做,但这与游戏的慢热体验似乎有些冲突,但实际体验还是要看玩家自己的看法。
『结尾』
我个人是倾向于将这款游戏归咎为玩法机制有一点落后的经典游戏。那如果以这点作为出发点的话,游戏的表现就够看了,虽然谈不上惊艳,但这种丰富平实的内容反而会有不一样的体验。对于肉鸽冒险玩法感兴趣的玩家或许能够在这款游戏中发掘到更大的乐趣。
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