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《大圣归来》时势造英雄独立游戏的发展[多图]

时间:2015-7-21 14:11:57    

大圣归来》最近着实火了一把,但纵观整个国内动漫产业历程,这一路走来也实在不易。在国产动漫被贴满了山寨、低幼、烂片等标签的环境下,《大圣归来》凭借8年的执着与梦想突出重围,以优质内容突破4亿票房,创下国产动画电影票房记录。然而对同样在以单薄之力独力支撑梦想的中国独立游戏创作者来说,他们的梦想何时才能花开结果?

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每个独立游戏人都有一个属于自己的“大圣”

独立游戏最早的定义是指,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的情况下,制作人独立完成制作的游戏。然而随着游戏行业的发展,现在独立游戏多以小团队、工作室为单位,并且大部分游戏都还是会考虑盈利问题来平衡收支,但相对于主流商业游戏,独立游戏依然是游戏界一道独特的风景,往往带着很强烈的个人风格,透露着开发者对游戏本身的思考。

正如《大圣归来》的大圣,是属于田晓鹏一个人的大圣,每个独立游戏人都有着对游戏不同的理解。在我看来,独立游戏与商业游戏的最大区别在于,创作游戏的目的,不是为了纯粹获得收益,也不是为了取悦玩家,纯粹只是为了将自己那与众不同的想法慢慢孵化成形,展现出自己心里那独一无二的“大圣”,就像命中注定一样,虽然他可能不够可爱,虽然他可能不被人接受,虽然他可能被人唾弃。

就如《Journey》的制作人陈星汉说,“游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来,这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。”因此,在开始设计《旅程》的时候,他们选择了和泛滥游戏相反的情感,制作出一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,不如让玩家感觉自己相对世界的渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。后来有人如此评价《Journey》:未有一字一句的文字说明,却仿佛道尽了千言万语。无法和其他玩家沟通,却仿佛深知对方的心意。

相对于制作资金的独立,制作人的存在感和独立思考能力才真正决定了该独立游戏是不是能走得更远。

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知名独立游戏《Journey》


独立游戏需要玩家支持才能逆袭

《大圣归来》曾经为找不到投资者注资而烦恼,好不容易找到了投资者又遭遇中途撤资,结果田晓鹏自行垫钱,在上映前审核时被删减30%内容,随后初映排片低至8%,在这一系列的打击下,是梦想让他坚持了8年之久。

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